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<title>Faculta de Arte, Diseño y Comunicación Visual</title>
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<subtitle>FADCOM</subtitle>
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<updated>2026-08-17T21:40:04Z</updated>
<dc:date>2026-08-17T21:40:04Z</dc:date>
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<title>Propuesta de cortometraje animado asistido por IA para sensibilizar sobre la importancia de la paternidad presente</title>
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<name>Mero Aguilar, Jefferson Stalyn</name>
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<name>Cabrera Espín, Sofia Isabel, Director</name>
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<updated>2026-08-11T16:23:49Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Propuesta de cortometraje animado asistido por IA para sensibilizar sobre la importancia de la paternidad presente
Mero Aguilar, Jefferson Stalyn; Cabrera Espín, Sofia Isabel, Director
In Ecuador, 6 out of every 10 births are to single mothers. This means that more&#13;
than half of the babies born in this country arrive at home without a father.&#13;
In addition to that figure, the National Institute of Statistics and Censuses (INEC)&#13;
has alerted society to the limited time men dedicate to raising their children. In other&#13;
words, even if a man stays home, he can become an emotionally absent father figure.&#13;
This absence leads to difficulties in the parenting process. Research indicates&#13;
that children with absent fathers tend to have low self-esteem, poor academic&#13;
performance, and a low level of responsibility.&#13;
This project aims to create content about responsible fatherhood using&#13;
generative artificial intelligence (AI) and audiovisual post-production software to raise&#13;
awareness among fathers aged 25 to 45 about their role in raising their children.&#13;
The methodology is based on the research-create strategy, which posits that&#13;
artistic creation processes and creative activities generate knowledge. It also&#13;
emphasizes that the works and products resulting from these processes are knowledge&#13;
in themselves, but clarifies that this is tacit, experiential knowledge.&#13;
Due to the nature of this strategy, the process is iterative. It naturally tends to&#13;
evolve into research-create-research.&#13;
The workflow used the AI Gemini for treatment and script work. It then moved to&#13;
the AI MidJourney to generate still images of the characters and backgrounds. Next, it&#13;
used the AI Kling to convert the still images into video clips. The voiceovers were&#13;
generated with the AI ElevenLabs. Finally, everything was combined in the postproduction&#13;
software After Effects.&#13;
Keywords: Absent fatherhood, Artificial intelligence, AI, generative, short film,&#13;
research, creation.
De cada 10 nacimientos en Ecuador, 6 corresponden a madres solteras. Es decir, más de la&#13;
mitad de los bebés que nacen en este país, llegan a un hogar sin un padre.&#13;
Además de esa cifra, el Instituto Nacional de Estadísticas y Censos (INEC) ha alertado a la&#13;
sociedad sobre el poco tiempo que los hombres dedican a la crianza de sus hijos. Es decir, aunque&#13;
un hombre se quede, puede convertirse en una figura paterna emocionalmente ausente.&#13;
Esta ausencia, acarrea dificultades en el proceso de crianza. Hay investigaciones que&#13;
señalan que un niño con padre ausente tiende a tener baja autoestima, bajo rendimiento académico&#13;
y un nivel bajo de responsabilidad.&#13;
Este proyecto tiene como objetivo crear contenido sobre paternidad responsable, mediante&#13;
inteligencia artificial (IA) generativa y programas de postproducción audiovisual, para sensibilizar a&#13;
padres de entre 25 y 45 años sobre su participación en la crianza de sus hijos.&#13;
La metodología se basa en la estrategia Investigar-crear que sostiene que los procesos de&#13;
creación artística y las actividades creativas generan conocimiento. Apuntando que también las&#13;
obras y los productos resultantes de estos procesos son conocimiento en sí mismos. Pero&#13;
aclarando que se trata de un conocimiento tácito, experiencial.&#13;
Por la naturaleza de esta estrategia, el proceso es iterativo. Tiende naturalmente a&#13;
convertirse en investigar-crear-investigar.&#13;
El flujo de trabajo utilizo la IA Gemini para el trabajo en el tratamiento y el guion. Pasó a la&#13;
IA MidJourney para la generación de imágenes estáticas de los personajes y fondos. Saltó a la IA&#13;
Kling para convertir las imágenes estáticas en clips de videos. Generó los voiceovers con la IA&#13;
ElevenLabs. Finalmente, unió todo en el programa de postproducción After Effects.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Una dosis de Pasión: Desarrollo de un tráiler conceptual con potencial de videojuego como propuesta visual para representar los efectos psicosociales asociados a la productividad extrema de un artista</title>
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<name>Peñafiel Betancourt, Kalley Melanie</name>
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<name>Cabrera Espín, Sofia Isabel, Director</name>
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<updated>2026-08-11T16:12:40Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Una dosis de Pasión: Desarrollo de un tráiler conceptual con potencial de videojuego como propuesta visual para representar los efectos psicosociales asociados a la productividad extrema de un artista
Peñafiel Betancourt, Kalley Melanie; Cabrera Espín, Sofia Isabel, Director
The culture of extreme productivity in modernity is a phenomenon that exploits and disregards&#13;
the work and passion of many creative people, increasing chronic fatigue and the disconnection&#13;
from artistic and emotional senses. This phenomenon, driven by capitalism, has turned art into a&#13;
fast-moving, worthless consumer product, where the audience no longer consumes critical&#13;
thinking. Given this context, the need arises to create pieces with a high conceptual level as a&#13;
symbol of resistance. The purpose of this study is to develop a concept trailer “A Dose of&#13;
Passion”, designed as the basis for becoming a surreal horror videogame that explains the&#13;
mental deterioration caused by social pressure, restoring the value of the creative process&#13;
through which an artist transitions. The methodology used is based on the research into dream&#13;
and psychological symbolism, personal introspection and conceptual development through&#13;
metaphors such as the “boiling frog”, which allows for the exposure of the unconscious selfdestruction&#13;
of a creative individual. The strength of the narrative was prioritized over&#13;
technicality. The project's viability was centered on respecting the time needed for the&#13;
development of ideas and overcoming creative blocks, confirming that art is not an automation&#13;
tool. Through qualitative validation with artists, it was determined that the piece manages to&#13;
generate deep reflection and break down passive motivational discourses, appreciating&#13;
vulnerability and turning it into strength. It was determined that the use of art, in its most sincere&#13;
form, serves as an emotional channel in the face of a toxic positivity society, inspiring creatives&#13;
to create from the soul. These strategies serve as a basis for raising awareness, inviting the&#13;
viewer to question what self-exploitative dynamics they accept and motivating them to reclaim&#13;
their creative power in the face of the immediacy of society.&#13;
Key words: Extreme productivity, surrealist horror, toxic positivity, creative resistance,&#13;
dream symbolism.
La cultura de la productividad extrema en la modernidad es un fenómeno que explota y&#13;
desecha el trabajo y pasión de muchos creativos, aumentando el cansancio crónico y&#13;
desconexión de sentidos artísticos y emocionales. Este fenómeno, impulsado por el&#13;
capitalismo, ha convertido el arte en un producto de consumo rápido y sin valor, donde la&#13;
audiencia ya no consume con un pensamiento crítico. Ante este contexto, surge la necesidad&#13;
de la creación de piezas con un nivel conceptual elevado como símbolo de resistencia.El&#13;
objetivo de este estudio es desarrollar el tráiler conceptual “Una dosis de pasión”, diseñado&#13;
como base para convertirse en un videojuego de terror surrealista que explica el deterioro&#13;
mental provocado por la presión social, regresando el valor del proceso creativo por el cual&#13;
transiciona un artista. La metodología utilizada se basa en la investigación de simbología&#13;
onírica y psicológica, la introspección personal y el desarrollo conceptual mediante metáforas&#13;
como “la rana en una olla”, la cual permite exponer la autodestrucción inconsciente de un&#13;
creativo. Se priorizó la solidez de la narrativa sobre el tecnicismo. La viabilidad del proyecto&#13;
estuvo centrada en el respeto del tiempo para el desarrollo de ideas y bloqueos creativos,&#13;
confirmando que el arte no es una herramienta de automatización.Mediante la validación&#13;
cualitativa con artistas, se definió que la pieza logra generar una reflexión profunda y romper&#13;
los discursos pasivos motivacionales, apreciando la vulnerabilidad y convirtiéndola en fortaleza.&#13;
Se determinó que el uso del arte, en su forma más sincera, sirve como canalizador emocional&#13;
frente a la sociedad de positividad tóxica, inspirando a creativos a crear desde el alma. Estas&#13;
estrategias sirven como base para generar concientización, invitando al espectador a&#13;
cuestionar qué dinámicas autoexplotadoras acepta y motivándolo a recuperar su poder creativo&#13;
frente a la inmediatez de la sociedad.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Desarrollo de una propuesta de lenguaje audiovisual y sonoro para el cortometraje de ficción Usuario Cero, centrado en la relación entre identidad, autoría y automatización digital</title>
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<name>Zumárraga Unda, Iván Isaac</name>
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<name>Cabrera Espín, Sofia Isabel, Director</name>
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<id>http://www.dspace.espol.edu.ec/handle/123456789/69711</id>
<updated>2026-08-11T16:00:48Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Desarrollo de una propuesta de lenguaje audiovisual y sonoro para el cortometraje de ficción Usuario Cero, centrado en la relación entre identidad, autoría y automatización digital
Zumárraga Unda, Iván Isaac; Cabrera Espín, Sofia Isabel, Director
The project Usuario Cero consists of the development of an audiovisual and sound language&#13;
proposal for a fiction short film that reflects on the relationship between identity, authorship and&#13;
digital automation in the contemporary context. Based on the subjective experience of an&#13;
audiovisual creator confronted with an artificial intelligence capable of replicating their creative&#13;
style, the project problematises notions of originality, creative control and authorial value within an&#13;
environment mediated by algorithmic technologies.&#13;
Through a research-creation methodology, the project articulates an interdisciplinary theoretical&#13;
framework that integrates film studies, cultural theory and philosophy of technology, engaging with&#13;
concepts such as technical reproducibility, simulacrum, the crisis of authorship and the automation&#13;
of creative processes. These reflections are translated into concrete narrative, visual and sound&#13;
decisions, resulting in an aesthetic proposal grounded in minimalist cinema, silence, temporal&#13;
dilation and affective neutrality.&#13;
The short film proposes a contained and contemplative narrative that avoids explicit conflict and&#13;
privileges observation, constructing a reflective experience for the viewer. Through an austere&#13;
mise-en-scène and minimalist sound design, Usuario Cero positions itself as a work that does not&#13;
seek to provide definitive answers about the impact of artificial intelligence on artistic creation, but&#13;
rather opens a critical space to question the role of the human creator in the digital age.&#13;
Keywords: Audiovisual language, minimalist cinema, authorship, artificial intelligence, digital&#13;
automation, audiovisual creation.
El proyecto Usuario Cero consiste en el desarrollo de una propuesta de lenguaje audiovisual y&#13;
sonoro para un cortometraje de ficción que reflexiona sobre la relación entre identidad, autoría y&#13;
automatización digital en el contexto contemporáneo. A partir de la experiencia subjetiva de un&#13;
creador audiovisual enfrentado a una inteligencia artificial capaz de replicar su estilo creativo, el&#13;
proyecto problematiza las nociones de originalidad, control creativo y valor autoral en un entorno&#13;
mediado por tecnologías algorítmicas.&#13;
Desde una metodología de investigación–creación, el trabajo articula un marco teórico&#13;
interdisciplinario que integra estudios cinematográficos, teoría cultural y filosofía de la tecnología,&#13;
dialogando con conceptos como la reproductibilidad técnica, el simulacro, la crisis del autor y la&#13;
automatización de los procesos creativos. Estas reflexiones se materializan en decisiones&#13;
narrativas, visuales y sonoras concretas, dando lugar a una propuesta estética basada en el cine&#13;
minimalista, el uso del silencio, la dilatación temporal y la neutralidad afectiva.&#13;
El cortometraje propone una narrativa contenida y contemplativa que evita el conflicto explícito y&#13;
privilegia la observación, construyendo una experiencia reflexiva para el espectador. A través de&#13;
una puesta en escena austera y un diseño sonoro minimalista, Usuario Cero se posiciona como&#13;
una obra que no busca ofrecer respuestas definitivas sobre el impacto de la inteligencia artificial&#13;
en la creación artística, sino abrir un espacio de cuestionamiento crítico sobre el lugar del creador&#13;
humano en la era digital.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Mitoscopía: propuesta para un episodio piloto de una serie web de ensayos audiovisuales sobre la reinterpretación de los mitos en el arte, mediante motion graphics</title>
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<name>Conrado Saltos, Aarón Israel</name>
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<name>Cabrera Espín, Sofia Isabel, Director</name>
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<id>http://www.dspace.espol.edu.ec/handle/123456789/69710</id>
<updated>2026-08-11T15:47:46Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Mitoscopía: propuesta para un episodio piloto de una serie web de ensayos audiovisuales sobre la reinterpretación de los mitos en el arte, mediante motion graphics
Conrado Saltos, Aarón Israel; Cabrera Espín, Sofia Isabel, Director
The saturation of content on social media has encouraged passive consumption of lowvalue&#13;
information, making it difficult to find meaningful cultural works in digital environments. In&#13;
this context, Mitoscopía presents a pilot episode in the form of an audiovisual essay that narrates&#13;
and depicts a specific myth and links it to different reinterpretations throughout art history through&#13;
motion graphics. The pilot focuses on the myth of Orpheus and Eurydice as a proof of concept&#13;
for a format conceived as a web series, without the development of a full season being within the&#13;
project’s scope. The objective is to produce the pilot by integrating motion graphics and sound&#13;
design to analyze the myth and its re-signification in visual artworks. The methodology includes&#13;
selecting the myth and related works, developing the script and animatic with expert review,&#13;
producing the piece up to a final cut with sound mixing, and conducting a viewing test with&#13;
audience members through a brief questionnaire to assess clarity and narrative pacing. As a&#13;
result, a standalone 3–4 minute episode in horizontal format (16:9), intended for digital platforms,&#13;
is expected to combine digital shadow theatre with an “infinite canvas” style journey to&#13;
contextualize artworks without compromising legibility.&#13;
Keywords: audiovisual essay, myth, art history, motion graphics, voice-over, sound design.
La saturación de contenido en redes sociales ha favorecido un consumo pasivo de&#13;
información de bajo valor, lo que dificulta encontrar productos culturales relevantes en entornos&#13;
digitales. En ese contexto, Mitoscopía presenta un episodio piloto de ensayo audiovisual que&#13;
narra y representa un mito específico y lo vincula con distintas reinterpretaciones en la historia&#13;
del arte mediante motion graphics. El piloto se centra en el mito de Orfeo y Eurídice como prueba&#13;
de concepto de un formato concebido para una serie web, sin que el desarrollo de una temporada&#13;
forme parte del alcance del proyecto. El objetivo es producir el piloto integrando motion graphics&#13;
y diseño sonoro para analizar el mito y su resignificación en obras visuales. La metodología&#13;
contempla la selección del mito y obras vinculadas, el desarrollo de guion y animatic con revisión&#13;
experta, la producción hasta un corte final con mezcla de sonido y una prueba de visionado con&#13;
espectadores mediante un formulario breve para medir claridad y ritmo narrativo. Como&#13;
resultado, se espera un episodio unitario de 3 a 4 minutos en formato horizontal (16:9), orientado&#13;
a plataformas digitales, que combine teatro de sombras digital con un recorrido tipo “lienzo&#13;
infinito” para contextualizar obras sin perder legibilidad.
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