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<title>Faculta de Arte, Diseño y Comunicación Visual</title>
<link>http://www.dspace.espol.edu.ec/handle/123456789/11</link>
<description>FADCOM</description>
<pubDate>Tue, 23 Jun 2026 17:42:39 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-06-23T17:42:39Z</dc:date>
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<title>Diseño de instrumento de fisioterapia y rehabilitación de la movilidad en manos de adultos mayores</title>
<link>http://www.dspace.espol.edu.ec/handle/123456789/69158</link>
<description>Diseño de instrumento de fisioterapia y rehabilitación de la movilidad en manos de adultos mayores
Bowen Medina, Dayeline Ariana; Rivera Peláez, Fernando Xavier; Giuseppe Magnone, Francesco, Director
This project addresses low adherence to home-based manual rehabilitation in older adults with reduced mobility, a problem that limits performance in activities of daily living and reduces autonomy. With the aim of providing a safe, understandable, and motivating therapeutic tool, Handex was designed, a hybrid system consisting of a therapeutic glove and a mobile application. The hypothesis is that physical support and digital guidance with feedback promote consistency in practice and the user's perception of control. The research was conducted using the Design Thinking methodology, integrating interviews, surveys, observation, and benchmarking to derive design requirements. Iterative prototypes and a functional prototype were developed using elastic textiles, adjustment systems, and thermoformed and 3D-printed components, taking into account ISO standards for anthropometry, glove sizing, and usability. The result was a system with tension regulation for phalanges, wrist support, and an app with patient-physical therapist profiles for prescribing routines, audiovisual guidance, reminders, and progress tracking. Exploratory tests showed adequate understanding, comfort, and perception of progress. It is concluded that Handex is a viable alternative to support home rehabilitation and strengthen autonomy through monitoring and motivation.&#13;
Keywords: Hand rehabilitation, Therapeutic devices, Older adults, Design Thinking, Physical therapy.
El presente proyecto aborda la baja adherencia a la rehabilitación manual domiciliaria en adultos mayores con disminución de movilidad, problemática que limita el desempeño en actividades de la vida diaria y reduce la autonomía. Con el objetivo de proporcionar una herramienta terapéutica segura, comprensible y motivante, se diseña Handex, un sistema híbrido de guante terapéutico y aplicación móvil; la hipótesis plantea que el soporte físico y la guía digital con retroalimentación favorecen la constancia de práctica y la percepción de control del usuario. La investigación se desarrolló con la metodología Design Thinking, integrando entrevistas, encuestas, observación y benchmarking para derivar requisitos de diseño. Se elaboraron prototipos iterativos y un prototipo funcional con textiles elásticos, sistemas de ajuste y componentes termoformados e impresos en 3D, considerando estándares ISO de antropometría, tallaje de guantes y usabilidad. El resultado fue un sistema con regulación de tensión para falanges, soporte de muñeca y una app con perfiles paciente–fisioterapeuta para prescripción de rutinas, guía audiovisual, recordatorios y registro de progreso; las pruebas exploratorias evidenciaron comprensión adecuada, comodidad y percepción de avance. Se concluye que HANDEX es una alternativa viable para apoyar la rehabilitación en casa y fortalecer la autonomía mediante seguimiento y motivación.
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://www.dspace.espol.edu.ec/handle/123456789/69158</guid>
<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Diseño de juguete educativo-terapéutico inclusivo para niños con síndrome de Down</title>
<link>http://www.dspace.espol.edu.ec/handle/123456789/69157</link>
<description>Diseño de juguete educativo-terapéutico inclusivo para niños con síndrome de Down
Pinela Arreaga, Galo Josue; Serrano Tumbaco, Lorelene Giselle; Park Kim, Da Hee, Director
CONDITION FOR PUBLICATION OF PROJECT. This project addresses the learning difficulties experienced by children with Down&#13;
syndrome, which are associated with challenges in motor and cognitive development.&#13;
The objective is to design an interactive therapeutic toy that supports early stimulation&#13;
through guided play. The hypothesis states that a device providing sensory feedback can&#13;
increase children’s engagement and enhance intervention processes. The justification&#13;
lies in the limited availability of toys specifically adapted to these needs, which often&#13;
forces therapists to modify non-specialized resources.&#13;
The project development was carried out through the design and prototyping of a modular&#13;
toy with auditory and light-based feedback, connected to a digital application for&#13;
performance tracking. Modeling tools, digital fabrication methods, and electronic system&#13;
programming were used during the process.&#13;
The results showed positive acceptance in terms of ergonomics and visual appeal, as&#13;
well as a game mechanic that was understandable for most children. Testing also&#13;
revealed that therapist guidance was essential for effective use, and that the application&#13;
provided useful information to identify areas requiring improvement.&#13;
It is concluded that the device represents a supportive therapeutic tool that complements&#13;
early childhood intervention processes.&#13;
Keywords: early stimulation, child motor skills, sensory feedback, therapeutic play,&#13;
inclusive design
CONDICIONAMIENTO DE PUBLICACION DE PROYECTO. El presente proyecto aborda las dificultades de aprendizaje que presentan los niños con&#13;
síndrome de Down, asociadas a desafíos en el desarrollo motor y cognitivo. Se plantea&#13;
como objetivo diseñar un juguete interactivo que favorezca la estimulación temprana&#13;
mediante el juego terapéutico. La hipótesis sostiene que un dispositivo con&#13;
retroalimentación sensorial puede potenciar la participación del niño y apoyar los&#13;
procesos de intervención. La justificación se fundamenta en la limitada oferta de juguetes&#13;
adaptados a estas necesidades, lo que obliga a los terapeutas a modificar recursos no&#13;
especializados.&#13;
El desarrollo del proyecto se realizó mediante el diseño y prototipado de un juguete&#13;
modular con retroalimentación auditiva y lumínica, vinculado a una aplicación digital para&#13;
el registro de desempeño. Se emplearon herramientas de modelado, fabricación digital&#13;
y programación de sistemas electrónicos.&#13;
Los resultados mostraron buena aceptación en términos de ergonomía y atractivo, así&#13;
como una mecánica de juego comprensible en la mayoría de los niños. Las pruebas&#13;
evidenciaron que la guía del terapeuta fue clave para el aprovechamiento de la actividad,&#13;
y que la aplicación proporcionó información útil para identificar áreas de mejora.&#13;
Se concluye que el dispositivo constituye una herramienta de apoyo terapéutico que&#13;
complementa los procesos de estimulación infantil.
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Diseño de juguete didáctico para apoyar el aprendizaje matemático abstracto en niños con TEA</title>
<link>http://www.dspace.espol.edu.ec/handle/123456789/69154</link>
<description>Diseño de juguete didáctico para apoyar el aprendizaje matemático abstracto en niños con TEA
Cansing Suárez, Soraya Chun Lee; Mosquera Galarza, Eduardo Enrique; Park Kim, Da Hee, Director
CONDITION FOR PUBLICATION OF PROJECT. In Ecuador, children with autism spectrum disorder (ASD) have difficulties adapting to learning environments, a limited supply of inclusive toys, and barriers to understanding abstract mathematical concepts during the early years of basic education. This project aims to design an inclusive educational toy that reinforces the learning of abstract mathematical concepts, promotes social-emotional skills, and encourages motor development in children aged 4 to 7 with level 1 ASD, based on the value of play as a learning tool. The project was developed using the Design Thinking methodology, applying its five iterative stages. The proposal was empathized, defined, conceived, prototyped, and validated with educational psychologists, therapists, teachers, parents, and children with ASD. The Jardín Mate-mágico toy consisted of a physical component and a digital component; the former was manufactured using 3D printing, cardboard, and electronic components, while the latter consisted of an interactive application. The results showed that the toy promoted fine motor skills, attention, symbolic play, communication, and problem solving. In conclusion, Jardín Mate-mágico facilitates the introduction of abstract mathematical concepts in children with ASD.&#13;
Keywords: ASD, Mathematical Learning, Inclusive Design, Toy
CONDICIONAMIENTO DE PUBLICACION DE PROYECTO. En Ecuador, los niños con Trastorno del Espectro Autista (TEA) presentan dificultades en la adaptación a los entornos de aprendizaje, una oferta limitada de juguetes inclusivos y barreras en la comprensión de conceptos matemáticos abstractos durante los primeros años de educación básica. Este proyecto tiene como objetivo diseñar un juguete didáctico inclusivo que refuerce el aprendizaje de conceptos matemáticos abstractos, promueva habilidades socioemocionales y favorezca el desarrollo motriz en niños de 4 a 7 años con TEA con nivel 1 de severidad, justificándose en el valor del juego como herramienta de aprendizaje. El proyecto se desarrolló con la metodología Design Thinking, aplicando sus cinco etapas iterativas. La propuesta fue empatizada, definida, ideada, prototipada y validada con psicopedagogos, terapeutas, docentes, padres de familia y niños con TEA. El juguete Jardín Mate-mágico se conformó por un componente físico y uno digital; el primero fue fabricado mediante impresión 3D, cartulina y componentes electrónicos, mientras que el segundo consistió en una aplicación interactiva. Los resultados evidenciaron que el juguete favoreció la motricidad fina, la atención, el juego simbólico, la comunicación y la resolución de problemas. En conclusión, Jardín Mate-mágico facilita la introducción de conceptos matemáticos abstractos en niños con TEA
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://www.dspace.espol.edu.ec/handle/123456789/69154</guid>
<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Sitio web banca virtual: manual de diseño</title>
<link>http://www.dspace.espol.edu.ec/handle/123456789/69066</link>
<description>Sitio web banca virtual: manual de diseño
Huiracocha Almeida, Jose Omar; Matovelle, Ruth, directora
os clientes tienen la necesidad de conocer el movimiento de sus cuentas como conocer los saldos, conocer si se debitó algún cheque, si depositaron algún valor, cubrir sobregiros por medio de transferencias, etc. En resumen la necesidad es muy evidente y por ende las consecuencias muchas.&#13;
&#13;
Por ejemplo, se ha notado que los sobregiros de los clientes exactamente el 60% son involuntarios, por no conocer cuánto se tiene en la cuenta, para tener una mejor recuperación de la cartera de sobregiros pues qué mejor que el mismo cliente pueda conocer exactamente sus saldos y cada uno de sus movimientos de cada una de sus cuentas.&#13;
&#13;
El no tener este beneficio de poder consultar sus propias cuentas, trae como consecuencia, aglomeraciones en las mesas de atención al cliente, trae como consecuencia que los clientes tengan mayor cantidad de protestos y cierres de cuentas, y por ende pérdidas de buenos clientes los cuales se les cierra cuentas por los protestos involuntarios. Todo por falta de conocimiento de los valores en las cuentas.
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2003 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://www.dspace.espol.edu.ec/handle/123456789/69066</guid>
<dc:date>2003-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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