Resumen:
The objective of this project is to design the content of a mobile application to enhance the
experience of attendees at the Guayaquil Food Show, allowing them to access detailed
information about the showrooms. The proposal responds to the need to integrate specific
features requested by attendees, thereby optimizing their experience during the event.
Design thinking methodology tools were used for the different phases of its development. The
perception of attendees at the first edition was analyzed through secondary research and semistructured
interviews, which provided findings that allowed us to understand the critical
elements of the experience. Subsequently, the informative content of the manual was designed,
incorporating essential functions and usability criteria such as activity tracking, exhibitor and
participant profiles, route maps, and windows with the activities of the four main showrooms,
designed in Adobe Illustrator and Figma, for attendees to use during their tour of the event.
The prototype and content were validated using a feedback matrix, which evaluated the
organized information, acceptance of the design, and relevance of the proposed functions. The
results showed a positive response to the organization of the information.
In short, the project demonstrates how strategically applied content design can optimize
decision-making for attendees, strengthening their perception of the event and adding value to
the user experience.
Keywords: Guayaquil Food Show, Design Manual, Prototype, Experience, Gastronomic Event,
Movil app.
Descripción:
El presente proyecto tiene como objetivo diseñar el contenido de una app móvil para mejorar
la experiencia de los asistentes del Guayaquil Food Show, de esta forma accedan a información
detallada de los showrooms. La propuesta responde a integrar características específicas
brindadas por los asistentes optimizando así su experiencia durante el evento.
Para su desarrollo, se utilizaron herramientas de la metodología design thinking para las
distintas fases. Se analizó la percepción de los asistentes de la primera edición mediante
investigaciones secundarias y entrevistas semiestructuradas, lo que entregó hallazgos que
permitieron entender los elementos críticos de la experiencia. Posteriormente, se diseñó el
contenido informativo del manual, incorporando funciones esenciales y criterios de usabilidad
como; tracking de actividades, perfiles de expositores y participantes, mapas de recorrido,
ventanas con las actividades de los 4 showrooms predominantes, diseñadas en Adobe Illustrator
y Figma, para el uso de los asistentes durante su recorrido en el evento. La validación del
prototipo y contenido se realizó a través de una matriz de feedback, en el cual se evaluó la
información organizada, aceptación del diseño y la pertinencia de las funciones propuestas. Los
resultados demostraron una respuesta positiva respecto a la organización de la información.
En definitiva, el proyecto demuestra cómo el diseño de contenido aplicado de forma estratégica,
puede optimizar la toma de decisiones del asistente, fortaleciendo la percepción del evento y
aportando valor a la experiencia del usuario.